renci renmesini Atelemek iin Oyunlatrmay Kullanma

Oyunlaştırma, rekabetçi olmayan oyunun gücünden ve öğrencilerin becerilerini geliştirme arzusundan yararlanır. İş dünyasında, oyunlaştırma kredi kartları ve üyelikler için müşteri sadakat programlarında kullanılır.

Başarı, ödüllerden değil, öğrencilerin seyahat etmeleri için öğrenme yolculuğunun nasıl oluşturulduğundan gelir. Oyun mekaniklerini, uyumlu içeriğin kasıtlı olarak araştırılmasıyla birleştirmek, öğrencilerin isteyerek katılmasına neden olur.

Kaliteli oyunlaştırma deneyimlerinin 3 anahtarı

1. Her öğrenci, gerekli tüm görevleri tamamlayarak rozetler, başarılar ve statü ödüllerini alabilir. Oyunlaştırma, öğrenmeyi kolaylaştırmak için rekabetçi olmayan oyun olan güçlü deneyimler sağlar. Öğrenciler, ekstra okumalar, video izlemeler ve uygulama etkinlikleri yapmak gibi zorlukları tamamlamak için sınıf içinde ve dışında zaman harcarlar. Harcanan zaman ve/veya tüketilen içerik, yalnızca öğrencilerin bilgi ve beceri ustalığının derinliğini ve genişliğini arttırabilir.

Ödüllere erişimi yalnızca bir kazananla veya en iyi bitirenlerle sınırlamak, oyunlaştırmanın altında yatan amacı baltalar. Tüm öğrenciler aktif katılım yoluyla içerik bilgilerini ve becerilerini geliştirir. Mümkün olduğu kadar çok öğrencinin kendi hızlarında faydalanmasını sağlamak ve öğrenmeyi ve kendini gerçekleştirmeyi inşa etmek daha önemlidir. Sadece birkaçının ödül kazanmasına izin vermek, rekabet edemeyeceklerine inanan veya hedefe doğru zaman ayırdıkları için hayal kırıklığı yaşayan, ancak başka biri onları geride bıraktığı için yetersiz kalan öğrencilerin motivasyonunu düşürür. Kimin kazandığına odaklanıldığında, herkesin öğrenmesi en büyük kaybeden olur.

2. Oyunlaştırma, kendi kendine öğrenme yoluyla yenilenebilir statü ve ayrıcalıklar sunar. Bazıları, iş yapmak için ödüller vermenin yanlış türde bir motivasyon yarattığını ve bu sayede öğrencilerin öğrenmeden çok ödül ve ikramlara odaklandığını söylüyor. Bu sorun, öğrencilerin yapması gereken iş türü ile kazanılan ödüllerin birleşimine bağlı. Oyunlaştırmada, öğrencileri içerik bilgilerini ve beceri düzeylerini geliştiren anlamlı görevleri tamamlamaya teşvik etmek için rozetler ve başarılar kullanır. Görevler müfredat beklentileri ile uyumlu olmalı.

Kazanılan statü ve ayrıcalıklar, öğrenme yaklaşımları konusunda öğrenci temsilciliğini güçlendirmekle ilgili olmalı. Örnekler:

·        Çalışma geçişleri: Nerede oturacaklarını veya koridorda, kütüphanede, diğer okul yerlerinde ders çalışmak için erişebileceklerini seçmek güçlü bir ödül olabilir. Belirli ders etkinlikleri için öğrenciler çalışma ortamlarını ve eş seçimini seçme hakkını kazanırlar. İkinci durumda, yalnızca bu rozeti de tamamlayan öğrenciler arasından seçim yapabilirler.

·        Ev ödevi geçer: Öğrenciler bir derse ek çalışma zamanı ayırdıklarında, ek resmi alıştırma yapmaları gerekmeyebilir. Bu geçiş yalnızca mevcut birim için iyi. Ele alınacak tüm materyalleri kapsayan kapsamlı bir çalışma paketini tamamlama ve bazı standart ödevleri atlama becerisi kazanırlar.

·        Testten çıkma: Müfredat sıkıştırmaya benzer şekilde, bu öğrencilerin alternatif çalışmaları tamamlamasını sağlar. Görevler özellikle ünite çıktılarıyla uyumlu ve öğrencilere öğrendiklerini göstermeleri için farklı bir yol sunar. Öğrenciler, güçlü organizasyon ve öz disiplin becerileri gösterdikleri bir rozeti tamamlarlar.

Bu tür tüm rozetler ve başarılar, her notlandırma döneminde veya yarıyılda yenilenmelidir. Bu statüler, bir kez kazanıldığında, kötüye kullanılması durumunda kaldırılabilecek ayrıcalıklar. Kaybedilirlerse, öğrenciler sorumluluk ve hesap verebilirliği gösteren statüyü geri kazanmaya yönelik görevleri tamamlayarak yeniden başvurabilirler.

3. Oyunlaştırma, hedef belirlemeyi ve öğrenci temsilciliğini teşvik eder. Öğrencilerin öğrenimlerine sahip çıkmalarını istiyorsak, tamamlamak istedikleri rozetleri ve başarıları seçme fırsatlarına ihtiyaçları var. Yenilenebilir seçenekler, öğrencilerin hangi seçeneklerin kendilerine çekici geldiğini keşfetmelerini sağlar. Rozeti veya başarıyı oluşturan, kendilerine çekici gelen yolu seçebilecekleri bazı seçenekler de dahil olmak üzere bir dizi görev olmalı.

Örneğin, bir ev ödevi geçişi kazanmak, okumaları, videoları ve tamamlayacakları listeden seçtikleri beceri alıştırmalarını içerebilir. Çalışma geçiş belgesi, koridorda veya sınıfın dışındaki çalışma konumunda sorumlu davranmanın önemi hakkında yazılı veya kayıtlı bir yansıma gerektirebilir. Seçeneklerin gücü, öğrencilerin kendilerine en uygun seçimi yapmalarını sağlar ve onları seçimlerinden sorumlu tutar.

Oyunlaştırma, öğrenme üzerinde kuzeni oyun tabanlı öğrenmeden bile daha büyük bir etkiye sahip olabilir. Bir oyun, bir ders etkinliğinde değerli bir etkiye sahip olabilirken, iyi yapılan oyunlaştırma, tüm ders ve/veya çalışma ünitesi boyunca aşılanır. Katılımı en üst düzeye çıkarır çünkü herkes kazanabilir.

Oyunlaştırma, tamamlamak istedikleri rozetler ve başarılar için hedefler belirlerken öğrencilere en üst düzeyde seçenekler sunar ve bu da öğrencilerin kendine güvenme ve kendi kendini kontrol etme becerilerini geliştirmesine yol açar. Burada oyunlaştırmayı uygulamak için daha fazla mekanik keşfedebilirsiniz .Oyuna başla!

Kaynakça: https://www.edutopia.org/article/using-gamification-ignite-student-learning