Oyunlaştırma,
rekabetçi olmayan oyunun gücünden ve öğrencilerin becerilerini geliştirme
arzusundan yararlanır. İş dünyasında, oyunlaştırma kredi kartları ve
üyelikler için müşteri sadakat programlarında kullanılır.
Başarı,
ödüllerden değil, öğrencilerin seyahat etmeleri için öğrenme yolculuğunun nasıl
oluşturulduğundan gelir. Oyun mekaniklerini, uyumlu içeriğin kasıtlı
olarak araştırılmasıyla birleştirmek, öğrencilerin isteyerek katılmasına neden
olur.
Kaliteli
oyunlaştırma deneyimlerinin 3 anahtarı
1.
Her öğrenci, gerekli tüm görevleri tamamlayarak rozetler, başarılar ve statü
ödüllerini alabilir. Oyunlaştırma, öğrenmeyi kolaylaştırmak için rekabetçi
olmayan oyun olan güçlü deneyimler sağlar. Öğrenciler, ekstra okumalar,
video izlemeler ve uygulama etkinlikleri yapmak gibi zorlukları tamamlamak için
sınıf içinde ve dışında zaman harcarlar. Harcanan zaman ve/veya tüketilen
içerik, yalnızca öğrencilerin bilgi ve beceri ustalığının derinliğini ve
genişliğini arttırabilir.
Ödüllere
erişimi yalnızca bir kazananla veya en iyi bitirenlerle sınırlamak,
oyunlaştırmanın altında yatan amacı baltalar. Tüm öğrenciler
aktif katılım yoluyla içerik bilgilerini ve becerilerini
geliştirir. Mümkün olduğu kadar çok öğrencinin kendi hızlarında
faydalanmasını sağlamak ve öğrenmeyi ve kendini gerçekleştirmeyi inşa etmek
daha önemlidir. Sadece birkaçının ödül kazanmasına izin vermek, rekabet
edemeyeceklerine inanan veya hedefe doğru zaman ayırdıkları için hayal
kırıklığı yaşayan, ancak başka biri onları geride bıraktığı için yetersiz kalan
öğrencilerin motivasyonunu düşürür. Kimin kazandığına odaklanıldığında,
herkesin öğrenmesi en büyük kaybeden olur.
2.
Oyunlaştırma, kendi kendine öğrenme yoluyla yenilenebilir statü ve ayrıcalıklar
sunar. Bazıları, iş yapmak için ödüller vermenin yanlış türde bir
motivasyon yarattığını ve bu sayede öğrencilerin öğrenmeden çok ödül ve
ikramlara odaklandığını söylüyor. Bu sorun, öğrencilerin yapması gereken
iş türü ile kazanılan ödüllerin birleşimine bağlı. Oyunlaştırmada,
öğrencileri içerik bilgilerini ve beceri düzeylerini geliştiren anlamlı
görevleri tamamlamaya teşvik etmek için rozetler ve başarılar
kullanır. Görevler müfredat beklentileri ile uyumlu olmalı.
Kazanılan
statü ve ayrıcalıklar, öğrenme yaklaşımları konusunda öğrenci temsilciliğini
güçlendirmekle ilgili olmalı. Örnekler:
·
Çalışma geçişleri: Nerede oturacaklarını veya
koridorda, kütüphanede, diğer okul yerlerinde ders çalışmak için
erişebileceklerini seçmek güçlü bir ödül olabilir. Belirli ders
etkinlikleri için öğrenciler çalışma ortamlarını ve eş seçimini seçme hakkını
kazanırlar. İkinci durumda, yalnızca bu rozeti de tamamlayan öğrenciler
arasından seçim yapabilirler.
·
Ev ödevi geçer: Öğrenciler bir derse ek çalışma
zamanı ayırdıklarında, ek resmi alıştırma yapmaları gerekmeyebilir. Bu
geçiş yalnızca mevcut birim için iyi. Ele alınacak tüm materyalleri kapsayan
kapsamlı bir çalışma paketini tamamlama ve bazı standart ödevleri atlama
becerisi kazanırlar.
·
Testten çıkma: Müfredat sıkıştırmaya benzer
şekilde, bu öğrencilerin alternatif çalışmaları tamamlamasını
sağlar. Görevler özellikle ünite çıktılarıyla uyumlu ve öğrencilere
öğrendiklerini göstermeleri için farklı bir yol sunar. Öğrenciler, güçlü
organizasyon ve öz disiplin becerileri gösterdikleri bir rozeti tamamlarlar.
Bu
tür tüm rozetler ve başarılar, her notlandırma döneminde veya yarıyılda
yenilenmelidir. Bu statüler, bir kez kazanıldığında, kötüye kullanılması
durumunda kaldırılabilecek ayrıcalıklar. Kaybedilirlerse, öğrenciler
sorumluluk ve hesap verebilirliği gösteren statüyü geri kazanmaya yönelik
görevleri tamamlayarak yeniden başvurabilirler.
3.
Oyunlaştırma, hedef belirlemeyi ve öğrenci temsilciliğini teşvik eder. Öğrencilerin
öğrenimlerine sahip çıkmalarını istiyorsak, tamamlamak istedikleri rozetleri ve
başarıları seçme fırsatlarına ihtiyaçları var. Yenilenebilir seçenekler,
öğrencilerin hangi seçeneklerin kendilerine çekici geldiğini keşfetmelerini
sağlar. Rozeti veya başarıyı oluşturan, kendilerine çekici gelen yolu
seçebilecekleri bazı seçenekler de dahil olmak üzere bir dizi görev olmalı.
Örneğin,
bir ev ödevi geçişi kazanmak, okumaları, videoları ve tamamlayacakları listeden
seçtikleri beceri alıştırmalarını içerebilir. Çalışma geçiş belgesi, koridorda
veya sınıfın dışındaki çalışma konumunda sorumlu davranmanın önemi hakkında
yazılı veya kayıtlı bir yansıma gerektirebilir. Seçeneklerin gücü,
öğrencilerin kendilerine en uygun seçimi yapmalarını sağlar ve onları
seçimlerinden sorumlu tutar.
Oyunlaştırma,
öğrenme üzerinde kuzeni oyun tabanlı öğrenmeden bile daha büyük bir etkiye
sahip olabilir. Bir oyun, bir ders etkinliğinde değerli bir etkiye sahip
olabilirken, iyi yapılan oyunlaştırma, tüm ders ve/veya çalışma ünitesi boyunca
aşılanır. Katılımı en üst düzeye çıkarır çünkü herkes kazanabilir.
Oyunlaştırma, tamamlamak istedikleri rozetler ve başarılar için hedefler belirlerken öğrencilere en üst düzeyde seçenekler sunar ve bu da öğrencilerin kendine güvenme ve kendi kendini kontrol etme becerilerini geliştirmesine yol açar. Burada oyunlaştırmayı uygulamak için daha fazla mekanik keşfedebilirsiniz .Oyuna başla!
Kaynakça: https://www.edutopia.org/article/using-gamification-ignite-student-learning